Mostrando postagens com marcador Projetos. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Projetos. Mostrar todas as postagens
quarta-feira, 20 de junho de 2012
Criação da Arte
A
arte
A arte é
uma criação humana com valores estéticos (beleza, equilíbrio,
harmonia, revolta) que sintetizam as suas emoções, sua história,
seus sentimentos e a sua cultura. É um conjunto de procedimentos
utilizados para realizar obras, e no qual aplicamos nossos
conhecimentos. A arte é uma forma de comunicação, apresenta-se sob
variadas formas como: a plástica, a música, a escultura, o cinema,
o teatro, a dança, a arquitetura etc. Pode ser vista ou percebida
pelo homem de três maneiras: visualizadas, ouvidas ou
mistas(audiovisuais).
quinta-feira, 14 de junho de 2012
RECREIO INTERATIVO
RECREIO INTERATIVO
APRESENTAÇÃO
As brincadeiras têm uma
importância enorme nos processos de desenvolvimento humano. As brincadeiras de
infância são os reflexos dos desafios da vida adulta. Os benefícios da
brincadeira, sobretudo na vida da criança, são gigantescos e, em sua maioria,
desconhecidos pela sociedade. Muitos já entendem que a brincadeira é o
exercício físico mais completo de todos e é através dela que agregamos valores
e virtudes à nossa vida. E essa falta de valorização do brincar, contribuiu para
a realidade que vivemos hoje: uma sociedade em que a tecnologia está cada vez
mais avançada e os recursos tecnológicos muitas vezes tem isolado as pessoas, é
importante oportunizar às crianças o contato com os brinquedos e brincadeiras
de antigamente. É preciso resgatar nas crianças o hábito de brincar, uma vez
que, por meio de brincadeiras, elas se desenvolvem em todos os sentidos.
Deve-se restringir o uso excessivo da TV, computador e vídeo-game, mostrando à
criança outras opções de lazer, mais saudáveis e criativas para que não percam
a infância na frente de uma máquina.
Em meio a esta
realidade a nossa escola desenvolverá esse projeto “ recreio interativo”
consciente dos benefícios da brincadeira à saúde física e ao desenvolvimento
mental da criança, brincar é um momento sagrado. É através das brincadeiras que
as crianças ampliam os conhecimentos sobre si, sobre o mundo e sobre tudo que
está ao seu redor. Elas manipulam e exploram os objetos, comunicam-se com
outras crianças e adultos, desenvolvem suas múltiplas linguagens, organizam
seus pensamentos, descobrem regras, tomam decisões, compreendem limites e
desenvolvem a socialização e a integração com o grupo. E todo esse aprendizado
prepara as crianças para o futuro, onde terão de enfrentar desafios semelhantes
às brincadeiras.
Portanto, vamos
brincar!
I DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
ESCOLA: EEEF “Governador Angelo
Angelin”
ENDEREÇO: Rua Cambará Nº 3131
E-MAIL: escolaangelin@bol.com.br tel: 3341 2235
Nº DE ALUNOS: 288
TÍTULO: Recreio
interativo – Brincar para disciplinar
LÍDERES DO PROJETO: Profª.: Mª Elizabeth Pereira Santos
Profª.: Alessandra C. A. Badaró
PÚBLICO ALVO: Professores e alunos de 1º ao 9º ano do Ensino Fundamental
Participarão das
brincadeiras monitoradas (1º ao 7º ano)
Monitores – alunos
do 8º e 9º ano e alguns funcionários
II JUSTIFICATIVA
Durante o período de recreio
grande número de alunos se reúnem. Geralmente as brincadeiras de correr são as
preferidas, o que ocasiona acidentes e confusões e algumas crianças sofrem com
isso, e assim os próprios alunos reivindicaram por várias vezes que gostariam
de brincadeiras na hora do recreio. Pensando nisto e para minimizar esta
situação desagradável proporcionando um ambiente mais saudável, o projeto
“Recreio Interativo” vai oferecer brinquedos e atividades lúdicas e mais
adequadas ao espaço e ao momento.
Uma
vez que nossos alunos estão fazendo o uso inadequado deste período de intervalo
com correrias, brincadeiras perigosas de lutas e o famoso jogo de futebol
com esferas de desodorante roll-on e outros objetos perigosos, colocando em
risco a sua própria segurança, se faz necessário um projeto que trabalhe a
orientação do que se deve ou não fazer e o que se pode ou não fazer neste
horário.
O desafio da EEEF “ Gov.
Ângelo Angelin” é transformar este período num momento lúdico, de maior
organização pedagógica proporcionando a interação e integração entre os alunos,
construindo assim, as relações sócio-afetivas.
É
importante que o recreio não vire mais uma aula. Que o recreio possa e continue
sendo um momento lúdico, de confraternização e, principalmente, que
o aluno possa se socializar de maneira livre, porém mais consciente.
III OBJETIVOS
GERAL: Proporcionar a
hora do intervalo um momento saudável e seguro mostrando uma nova cultura de
recreio em nossa comunidade escolar, despertando o espírito de liderança e
companheirismo conscientizando para atitudes de cidadania e respeito
oportunizando uma postura solidária e harmoniosa.
.
ESPECÍFICOS:
IV METODOLOGIA
A liderança do projeto
juntamente com os professores conhecedora das preferências das brincadeiras das
crianças
organizará as brincadeiras e os espaços onde as mesmas irão acontecer,
considerando as fases de desenvolvimento de cada criança. Os organizadores
farão um cronograma com horário/dia/atividade de cada professor (rodízio) e
grupo de monitores, para evitar a rotina, proporcionar a socialização ensinando
novas brincadeiras quando necessário. Os encontros com os monitores (alunos)
serão realizados uma vez por semana em horário contrário às aulas destes, e
ainda sempre que preciso retomar-se-á a
organização inicial para os ajustes necessários.
Duração
do projeto: 3 meses (fase de experiência)
Faixa etária: 6 - 15 anos
Espaço de realização do projeto: sala de reforço e pátio
Fontes de conhecimento e pesquisa: pesquisa com familiares, livros, revistas
Faixa etária: 6 - 15 anos
Espaço de realização do projeto: sala de reforço e pátio
Fontes de conhecimento e pesquisa: pesquisa com familiares, livros, revistas
BRINCADEIRAS
Jogos como
xadrez, dama, ludo, trilha, resta um, dominó, “seis marias”, e outros do mesmo
gênero;
Cordas,
bambolês, brinquedos de chão como “amarelinha” e “rocambole” que poderão
ser pintados no chão do pátio (pelos próprios alunos monitores);
brincadeiras de morto vivo, mês, comando corpo, passa anel, rabo do tatu, corre-cotia, pula elástico, passar a bola, boliche, bater peteca, quem é o líder e etc.
Pintura de tabuleiros para jogos de damas, jogo da velha, etc;
brincadeiras de morto vivo, mês, comando corpo, passa anel, rabo do tatu, corre-cotia, pula elástico, passar a bola, boliche, bater peteca, quem é o líder e etc.
Pintura de tabuleiros para jogos de damas, jogo da velha, etc;
E para as peças, utilizar tampinhas
de refrigerante ( forradas ou pintadas).
Pintura de uma mini cidade no chão, para que os alunos possam trazer seus carrinhos, e brincar ali.
* Resgate de brincadeiras, como: amarelinha, ovo choco, gato e rato, e outras que fazem parte do nosso folclore.
* Para os dias de chuva, poderíamos organizar um bingo também.
Pintura de uma mini cidade no chão, para que os alunos possam trazer seus carrinhos, e brincar ali.
* Resgate de brincadeiras, como: amarelinha, ovo choco, gato e rato, e outras que fazem parte do nosso folclore.
* Para os dias de chuva, poderíamos organizar um bingo também.
tinta
para pintar brincadeiras no chão cores ( verde – azul - vermelho- amarelo –azul
–branca - preto)
V RECURSOS
HUMANOS: Funcionários da escola e
alunos.
MATERIAL: Material utilizado em jogos educativos, já citados nas
brincadeiras.
VI AVALIAÇÃO
Uma vez que o projeto esteja em andamento é importante
verificar se os alunos incorporam uma nova postura/atitude nos dias sem o
recreio monitorado. Quais os tipos de brincadeiras eles fazem entre si, e ainda
avaliar a participação de todos os alunos, o desempenho dos alunos monitores e
dos professores; pois somente desta forma iremos verificar a eficácia do
projeto e se conseguiremos a médio prazo, incutir uma nova cultura de
recreio junto a nossa comunidade escolar e assim estender o projeto para o semestre
final do ano letivo de 2010
Jogos
como xadrez, dama, ludo, trilha, resta um, dominó, “seis marias”, e outros do
mesmo gênero;
Cordas,
bambolês, brinquedos de chão como “amarelinha” e “rocambole” que poderão
ser pintados no chão do pátio (pelos próprios alunos monitores);
brincadeiras de morto vivo, mês, comando corpo, passa anel, rabo do tatu, corre-cotia, pula elástico, passar a bola, boliche, bater peteca, quem é o líder e etc.
Pintura de tabuleiros para jogos de damas, jogo da velha, etc;
brincadeiras de morto vivo, mês, comando corpo, passa anel, rabo do tatu, corre-cotia, pula elástico, passar a bola, boliche, bater peteca, quem é o líder e etc.
Pintura de tabuleiros para jogos de damas, jogo da velha, etc;
E para as peças, utilizar tampinhas
de refrigerante ( forradas ou pintadas).
Pintura de uma mini cidade no chão, para que os alunos possam trazer seus carrinhos, e brincar ali.
* Resgate de brincadeiras, como: amarelinha, ovo choco, gato e rato, e outras
Pintura de uma mini cidade no chão, para que os alunos possam trazer seus carrinhos, e brincar ali.
* Resgate de brincadeiras, como: amarelinha, ovo choco, gato e rato, e outras
segunda-feira, 30 de abril de 2012
Projeto Amarelinha
Vamos pular amarelinha ?
Cristiane ChicaCoordenadora do NUTEC- Mathema
Recomendado para crianças a partir dos 4 anos.
Conteúdo: Números, noção de espaço e medidas.
Competências e habilidades: Reconhecimentos de algarismos, seqüência numérica, contagem e comparação de quantidades. Avaliação de força e distância.
Recursos: amarelinha desenhada no chão.
Quem não conhece a amarelinha? É uma das mais tradicionais brincadeiras de rua deste país. Nela a criança tem de pular - ora com um pé só, ora com os dois - sobre quadrados riscados no chão, evitando pisar na casa onde foi lançada a pedrinha com que se marca a progressão em direção ao "céu", o ponto final da brincadeira.
Durante o jogo, é preciso abaixar sem encostar um dos pés no chão, rodopiar no ar, deslocando-se ora para um lado, ora para o outro, ora para frente, ora usando as mãos, ora os pés. É um exigir constante do controle sobre o corpo e o espaço.
Adotar a amarelinha nas aulas de matemática significa poder desenvolver a inteligência corporal a partir das relações realizadas entre as crianças com seus recursos corporais e elementos do meio.
Além do desenvolvimento do esquema corporal e noção espacial, podemos dizer que a amarelinha também auxilia no desenvolvimento de noções de medidas e números.
Ao lançar a pedrinha no quadrado desejado é preciso avaliar a quantidade de força a ser colocada na mão, avaliar a distância entre o corpo e a casa atingida.
Contagem, seqüência numérica, reconhecimento de algarismos, comparação de quantidades, são alguns conceitos e habilidades que podemos desenvolver a partir desse trabalho.Você já havia notado quanta matemática podemos explorar numa simples brincadeira?Dicas para iniciar a brincadeira pela primeira vez:
Faça uma roda com os alunos e pergunte a eles:
- Quem conhece a amarelinha?
- Quais os tipos de amarelinha que conhecem?
- Deixe que desenhem como elas são.
- Como se joga a amarelinha?
- Como podemos organizar essa brincadeira?
- Como se decide quem joga primeiro?
Após levantar o que os alunos sabem sobre essa brincadeira, a professora pode propor que todos vão conhecer uma amarelinha .
Pode-se iniciar explorando com as crianças somente a maneira de pular, uma vez que não é simples esse pular, elas precisam coordenar muitas ações ao mesmo tempo. Num outro momento então, pode-se ensiná-las como é a brincadeira. Enquanto algumas crianças são convidadas a iniciar, as demais observam sentadas em círculo ao redor do diagrama. Uma criança também pode auxiliar a outra.
Uma nova organização da classe:
Quando os alunos já estiverem familiarizados com a brincadeira, o professor pode desenhar de dois a quatro esquemas da amarelinha para que possam brincar, sendo que em cada grupo seja colocado duas crianças que já tenham maior conhecimento para auxiliar as demais.
Ao final, reúna a turma para fazer um fechamento da atividade: pode ser uma roda onde os alunos falem sobre como foi jogar, o que foi fácil e o que foi difícil, tomem decisões sobre como realizar a brincadeira numa próxima vez, ou realizar um desenho da brincadeira, ou ainda produzir um texto coletivo sobre as regras aprendidas.
Repita a brincadeira, pelo menos umas quatro vezes, para que todas as crianças tenham oportunidade de aprender a brincadeira e superar suas dificuldades, vencendo os desafios propostos, bem como, apreender todas as regras.
A amarelinha tradicional:
Durante o jogo, é preciso abaixar sem encostar um dos pés no chão, rodopiar no ar, deslocando-se ora para um lado, ora para o outro, ora para frente, ora usando as mãos, ora os pés. É um exigir constante do controle sobre o corpo e o espaço.
Adotar a amarelinha nas aulas de matemática significa poder desenvolver a inteligência corporal a partir das relações realizadas entre as crianças com seus recursos corporais e elementos do meio.
Além do desenvolvimento do esquema corporal e noção espacial, podemos dizer que a amarelinha também auxilia no desenvolvimento de noções de medidas e números.
Ao lançar a pedrinha no quadrado desejado é preciso avaliar a quantidade de força a ser colocada na mão, avaliar a distância entre o corpo e a casa atingida.
Contagem, seqüência numérica, reconhecimento de algarismos, comparação de quantidades, são alguns conceitos e habilidades que podemos desenvolver a partir desse trabalho.Você já havia notado quanta matemática podemos explorar numa simples brincadeira?Dicas para iniciar a brincadeira pela primeira vez:
Faça uma roda com os alunos e pergunte a eles:
- Quem conhece a amarelinha?
- Quais os tipos de amarelinha que conhecem?
- Deixe que desenhem como elas são.
- Como se joga a amarelinha?
- Como podemos organizar essa brincadeira?
- Como se decide quem joga primeiro?
Após levantar o que os alunos sabem sobre essa brincadeira, a professora pode propor que todos vão conhecer uma amarelinha .
Pode-se iniciar explorando com as crianças somente a maneira de pular, uma vez que não é simples esse pular, elas precisam coordenar muitas ações ao mesmo tempo. Num outro momento então, pode-se ensiná-las como é a brincadeira. Enquanto algumas crianças são convidadas a iniciar, as demais observam sentadas em círculo ao redor do diagrama. Uma criança também pode auxiliar a outra.
Uma nova organização da classe:
Quando os alunos já estiverem familiarizados com a brincadeira, o professor pode desenhar de dois a quatro esquemas da amarelinha para que possam brincar, sendo que em cada grupo seja colocado duas crianças que já tenham maior conhecimento para auxiliar as demais.
Ao final, reúna a turma para fazer um fechamento da atividade: pode ser uma roda onde os alunos falem sobre como foi jogar, o que foi fácil e o que foi difícil, tomem decisões sobre como realizar a brincadeira numa próxima vez, ou realizar um desenho da brincadeira, ou ainda produzir um texto coletivo sobre as regras aprendidas.
Repita a brincadeira, pelo menos umas quatro vezes, para que todas as crianças tenham oportunidade de aprender a brincadeira e superar suas dificuldades, vencendo os desafios propostos, bem como, apreender todas as regras.
A amarelinha tradicional:
Desenvolvimento:
- As crianças devem decidir a ordem dos jogadores, ficando a primeira de posse da pedrinha;
- Cada jogador, ao chegar a sua vez, se coloca atrás da linha de tiro, de frente para o diagrama, e atira a pedrinha na casa número 1. Aproxima-se, então do diagrama, pulando a casinha onde está a pedrinha, caindo com os dois pés no 2 e no 3, com um pé só no 4 e repetindo esta seqüência até chegar ao 10. Na volta, sem entrar na casa número 1, nem pisar nela, ela deve pegar a pedrinha com os pés nas casas antecedentes, no caso, 2 e 3. Deve pular a casa 1 e agora arremessar a pedra à casa número 2, repetindo o mesmo processo, e assim sucessivamente até chegar a última casa ou até errar, quando então cede a sua vez ao seguinte.
- Constituem erros jogar a pedrinha fora da casa desejada ou sobre uma linha da figura; apoiar-se com dois pés no interior de uma mesma casinha; trocar o pé de apoio durante o percurso e esquecer de pegar a pedrinha.
- Depois de cada criança ter tido sua vez, o primeiro recomeça da casa onde estava ao errar, e assim por diante, até alguém alcançar o 10.
- Vence quem terminar a amarelinha toda primeiro.
- As crianças devem decidir a ordem dos jogadores, ficando a primeira de posse da pedrinha;
- Cada jogador, ao chegar a sua vez, se coloca atrás da linha de tiro, de frente para o diagrama, e atira a pedrinha na casa número 1. Aproxima-se, então do diagrama, pulando a casinha onde está a pedrinha, caindo com os dois pés no 2 e no 3, com um pé só no 4 e repetindo esta seqüência até chegar ao 10. Na volta, sem entrar na casa número 1, nem pisar nela, ela deve pegar a pedrinha com os pés nas casas antecedentes, no caso, 2 e 3. Deve pular a casa 1 e agora arremessar a pedra à casa número 2, repetindo o mesmo processo, e assim sucessivamente até chegar a última casa ou até errar, quando então cede a sua vez ao seguinte.
- Constituem erros jogar a pedrinha fora da casa desejada ou sobre uma linha da figura; apoiar-se com dois pés no interior de uma mesma casinha; trocar o pé de apoio durante o percurso e esquecer de pegar a pedrinha.
- Depois de cada criança ter tido sua vez, o primeiro recomeça da casa onde estava ao errar, e assim por diante, até alguém alcançar o 10.
- Vence quem terminar a amarelinha toda primeiro.
Para saber mais:Brincar: crescer e aprender, de Adriana Friedmann, editora Moderna, 1996
Brincadeiras infantis nas aulas de matemáticaKátia Stocco Smole, Maria Ignez Diniz e Patrícia Cândido, editora Artmed, 2001
Brincadeiras infantis nas aulas de matemáticaKátia Stocco Smole, Maria Ignez Diniz e Patrícia Cândido, editora Artmed, 2001
Assinar:
Postagens (Atom)